第115章 玩家之间的伤害!

而作为40级顶尖玩家,之前估算过,单属性峰值大概可以达到到万之间。

也就是说40级顶尖玩家的防御力大概高达10万点左右。

之前说过,玩家对怪物的伤害计算公式,和怪物对玩家以及玩家对玩家造成伤害时的伤害计算公式是不一样的。

(由于玩家对玩家的伤害计算规则未详细说过,本章将对此详细解说一遍,后续不再进行任何详细伤害拆解。)

玩家对怪物是粗暴的加减法,而怪物对玩家和玩家对玩家,玩家的防御力则是比一定比例降低伤害。

而其中最大的区别就是攻击力涉及到相关的伤害作用上。

比如玩家拥有一个造成1000%攻击力伤害的技能,该名玩家拥有100点攻击力,怪物拥有500点防御力,玩家拥有500点防御力。

该玩家分别用1000%攻击力伤害的技能对怪物和另外一名玩家造成伤害。

该玩家对怪物造成伤害时,优先计算出技能基础伤害量,也就是10倍攻击力5000点,之后才会减去怪物防御力,变成4500点基础伤害,最后享受增伤、减伤影响。

而该玩家对另外一名玩家造成伤害时。

优先进行攻防抵御结算,即优先结算100点攻击力碰撞500点防御力后剩余可生效攻击力。

按照这么多年全球数据专家综合分析出来的计算公式来看。

玩家之间对战,100点攻击力碰撞500点防御力时,大概只能生效15到19点攻击力。

也就是说,两者碰撞后,最终技能可造成的基础伤害量为150点到190点之间,最后该伤害量享受增伤、减伤影响。

而现在,陈默现在的物攻是点攻击力,法攻是点,假设布嘟噜防御属性没有被削弱,陈默的攻击力碰撞布嘟噜10万点左右的防御力后,最终能够生效的物攻应该在85到106点之间,法攻是78到97点之间。

按照陈默现在伤害光环的计算公式,以自身为圆点,每0.2秒对半径两万米范围内的所有敌对单位造成九段伤害,每段可造成『+100倍自身物攻+100倍自身法攻』点伤害。

点基础伤害也要经过同样的碰撞抵扣,剩余生效量为53到66点。

最终陈默每段伤害光环可以生效的伤害量为到点之间。

看似依旧还不低,似乎防御力在面对攻击力的时候很吃亏,哪怕高了四倍左右的防御力,还是要承受大量的伤害,但实际上,最后的伤害还要吃一个折扣。