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假如,我的战斗力是,攻击力2000,防御力1000;而敌方战斗力是,攻击力1500,防御力750。
那么我对敌人的战斗力伤害加成:“/=133.34%”
而敌方对我方的战斗力伤害加成:“/=75%”
那么,我对敌人造成的伤害就是:(2000-750)*133.34%=1666.75点伤害。
而敌方对我造成的伤害就是:(1500-1000)*75%=375点伤害。
这种就叫做“战斗力碾压”。
通过战斗力系数的加成,就可以确保高战力的玩家,永远能击败低战斗力玩家。
简单来说就是让氪金玩家购买的每一种属性都有价值。
优点就是足够简单且暴力。
缺点就是后期游戏数值极易崩坏,动辄就会叠加几亿、几兆、乃至几京的程度。
然而,冯启明并不想做这样的垃圾游戏。
因此,他就必须思考如何“平衡”的问题。
像魔兽世界后续版本,单纯为了平衡而平衡,就直接把十几个职业几十个天赋。
砍成坦克、奶妈、近战盗贼、远程盗贼4大职业肯定是不行的。
……
“当前公司资金为234亿元,实到资金201.17亿元,报税39.01亿元。”
“燧人网络科技有限公司2012年利润为……”
“149.04亿元!”
看到这里,冯启明叹了口气……
149.04亿元!看起来多,不过按照6.8换算成美刀,才不到22亿刀。
也就跟穿越前的科乐美销售额一个水平!
太鸡儿丢人了!
看来自己还要继续努力!
“您的个人资产:471万3213.52元 ,5年期100万元国债券一张,比特币:枚!”