“电子游戏,最重要的是给人带来快乐!”
“人和人之间是有差别的,不存在谁的玩法就一定是对的!”
“有些玩家,他就喜欢短平快且刺激的!”
“只有这样的游戏,才能给他带来快乐!”
“每一年,都有很多人死于跑酷、滑板、极限自行车、荒野求生、爬珠峰、翼装飞行等极限运动。”
“但这些运动充满了危险和挑战,依旧吸引着无数勇敢者前赴后继。”
“不能说一句「不作死就不会死」,就无视他们的存在!”
“同样道理,「杀手型」「社交型」玩家也是有他们自己的需求!”
“作为游戏开发者,我们更应该尊重并理解这种多样性,提供多种多样的游戏体验,满足不同玩家的需求。”
说到这里,冯启明扫视众人的神情,再次停顿了片刻。
“不过,玩家们的需求,也不是一定也要回应的!”
“因为玩家数量众多,正所谓众口难调,你不可能去满足所有玩家的喜好,只能保证在游戏在一个最大公约数中,且不能偏离原本的目标群体!”
“我来举几个例子!”
“第一个例子,为什么一直有玩家强烈要求《心跳的圆舞曲》增加剧情跳过功能,而游戏开发组就是无视该要求的?”
“答案……很简单!”
“因为《心跳的圆舞曲》收入的核心,就是通过「剧情」来塑造角色,并吸引玩家抽取角色!”
“而游戏玩家群体中,80%的非核心玩家是盲从的。”
“当游戏中有「跳过」按钮的时候,他们会毫不犹豫地下意识点击「跳过」!”
“而如果游戏中没「跳过」按钮的时候,他们就会老老实实地去看「剧情」。”
“而最重要的是,对于游戏剧情来说,「跳过」只有「0次」与「无数次」。”
“任何玩家,哪怕是资深的剧情向玩家,当他选择「跳过」一次剧情后,那么接下来就会无数次「跳过」。”
“如果所有人都「跳过剧情」,那我们的角色还卖给谁呢?难道就要走其他游戏的老路,全靠卖数值?”
听完冯启明的解释,除了田弼和薛雷这些经验丰富的老员工保持镇静,场下一群新入职的策划们纷纷交头接耳,窃窃私语。
“原来是这样啊?”一位年轻策划低声说道,眼中露出一丝恍然大悟的神情。